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浅析游戏中玩家流失原因

发布时间:2021-01-22 14:57:51 阅读: 来源:框绞机厂家

1、进入游戏即流失

此类流失属于正常流失,用户进入游戏之后发现美术风格不喜欢,玩法不喜欢。如果想降低这类用户的流失,对游戏用户群体的精准定位很重要。根据游戏内容选择目标用户聚集的网站、论坛进行推送可以大大降低进入游戏之后立刻流失的用户比例。此外,对于游戏的宣传尽可能以游戏内容为主,避免三俗炒作类的宣传也很重要。

2、新手引导阶段流失

新手引导是很重要的环节,在这个阶段中渗透进了游戏的背景故事、主要战斗方式等核心游戏内容。需要注意的是,强制新手引导不要太长,最好能限定在3-5分钟内,有10-15次的关键操作。多出来的强制引导对用户游戏兴趣的杀伤力是指数级别的。此外,新手引导过程中尽可能让用户体验游戏最核心的内容,因为这部分内容代表游戏中最有趣的的玩法。

前期流失:

3、游戏剧情

如果游戏剧情写的太烂,用户有可能会在进入游戏后一小时之内流失。例如曾经有某玩家向我抱怨一款水浒题材的游戏,他刚刚从这游戏流失。在进入游戏的前几次战斗,对手分别是店小二、老婆婆等无关紧要的路人,唯一敌人的名字被叫做“肉盾一号”;一方面他觉得到处砍善良无知的老婆婆有点接受不了,另一方面又觉得这个游戏做的太粗糙太偷工减料,连NPC名字都图省事儿。

中国的游戏开发者已经习惯了没节操的生活态度了,但不代表所有玩游戏的用户都必须接受这种游戏口味。好的游戏世界观并不一定是游戏的成功因素,但糊弄用户的剧情一定是游戏的失败之处。

4、付费压力过大

如果一个用户觉得这个游戏不充钱就玩不下去的时候,他离流失就不远了。不少国产游戏在设计之初即盯紧了土豪用户,指望能够聚拢一批挥金如土的暴发户,所以处处设卡收费,免费用户的游戏难度异常的大。然而,近年来所有生命周期长、收入又可观的游戏,都是低Arpu值游戏,如《神曲》、《街机三国》等。事实上,当一个土豪用户对游戏失去兴趣的时候,他为游戏贡献的收入与免费玩家无二,而当一个工薪阶层的屌丝用户全身心投入到游戏中,每月拿出工资的很大比例玩游戏的时候,他能够为游戏贡献的收入也接近于土豪。所以对于用户,与其用付费点来甄别土豪与屌丝,倒不如用游戏品质来培育和引导全体用户。

从设计上来讲,在游戏关键系统中,必须要提供除付费之外的其他达成目标途径。通常的做法是让用户投入时间或者将游戏分享到社交网络。但在这个设计上要注意数值控制,不要让免费用户觉得达成目标遥遥无期。例如前期打造装备所需的材料,让用户打5次副本和50次副本的感觉明显是天壤之别的。

游戏中期

5、竞争压力

竞争压力包括PK、排行榜等等来自于其他玩家的压力。从心里学的角度讲,人是群居动物,需要得到其他人的认可和接纳。所以当用户自己觉得不如其他人的时候,会产生退出的念头。比较好的办法是把PVP转为GVG,即团队PK,充分发挥用户在团队中的归属感。值得注意的是除了直接的武力决斗之外,要设计技巧决胜的玩法,甚至在同一系统中规定团队的等级分布,让低等级的小号不至于完全沦为炮灰。

6、外挂

很多好游戏实际是被外挂毁掉的。外挂会造成游戏内的不平衡,不用外挂的人因此流失,还会造成付费用户没有安全感,人民币用户因此流失。外挂还导致游戏内数值体系崩塌,产出变得极不可控,游戏商人因此流失。所以,对外挂的处理实际上反映了一个公司对用户和对产品的尊重态度。

7、客服

不少用户是在与客服打交道的过程中流失的,这一点是游戏内统计数据无法体现出来的。用户与客服之间的问题千奇百怪,无法一一罗列。但能够导致用户流失的无非就是账号被盗、财产丢失、外挂不处理、客服反馈时间太长。遗憾的是,国内许多游戏公司仅仅把客服定位成听玩家抱怨的话筒。游戏公司应该重视客服的工作,不仅严格挑选合适的人担任,还要为客服开发专门的GM工具。客服是直接接触用户的第一线,一方面客服需要足够了解游戏,为用户及时解决问题。另一方面又要有足够的沟通技巧,认真对待每一个付费或是不付费的用户。

游戏后期

8、对游戏核心玩法厌倦

高等级用户如果因为核心玩法厌倦而流失,那么错误实际上并不在游戏核心玩法本身,更大可能是游戏中社交关系的欠缺。因为没有一种玩法是永远玩不腻的,而目前已经成功运营多年的游戏,到后期实际上已经成为一个社交平台。用户习惯了每天登陆游戏,与熟悉的人一起下副本、聊天、做生意、带新手。能够搭建融洽的社交关系网络,比设计一套有趣的玩法更难。

9、对游戏感到疲惫

对游戏感到疲惫的用户是指对游戏的各种登陆刺激、日常活动感到疲惫。虽然有规律的登陆奖励和活动奖励确实能够在一段时间大大提升用户的活跃,但如果每天只剩下登陆领奖励,每周还必须抽一天来做周末活动,很容易给老玩家疲劳感,特别是有多个账号的用户,更是将这类游戏机制变成机械性的重复工作。到了游戏后期,其实可以做一些类似于学生上课替人签到的机制,让一部分老用户不必为了游戏内容而上线,而是为了游戏中的人际关系而上线。

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